Esempio Team Building Investigation

Esempio Team Building Investigation

Esempio Format Team building Investigation:
  1. ESCAPE CASTLE ( vari temi )
  2. Cena a corte con avventura

Format Notturno o diurno : CENA O PRANZO CON AVVENTURA : L’OMBRA DELL’ IMPERATORE

  • Vestizione a tema di tutti i partecipanti

TRAMA

Anno Domini1165, Milano è stata rasa al suolo, Papa Alessandro III è in esilio ad Avignone mentre sul seggio pontificio siede una marionetta dell’arcivescovo di Colonia; i comuni si stanno nuovamente risollevando unendosi in nuove alleanze mentre su tutto grava la pesante ombra dell’imperatore Federico I il “Barbarossa”.

In un Italia divisa tra movimenti eretici, sottili giochi politici e stregoneria un libero comune dovrà decidere se giurare fedeltà all’impero o unirsi a coloro che hanno osato sfidarlo alleandosi sotto la bandiera della lega dei comuni e mentre il consiglio cittadino ed i nobili del borgo si stanno riunendo in una suntuosa cena a castello c’è chi sta già affilando il gelido pugnale del tradimento per far pendere la bilancia della storia a suo favore.

INTRO

Il gruppo verrà accolto da un nostro attore il quale spiegherà le regole di base della giornata ed il suo svolgimento. Consegnerà inoltre ad ognuno dei partecipanti un foglio che delinea il personaggio che verrà affidato a loro per la durata della giornata.

Ogni foglio includerà: nome, generalità e le linee guida del character assegnato comprendenti informazioni personali, sul regno e sui suoi abitanti.

Ogni partecipante riceverà un costume relativo al proprio personaggio e dell’oggettistica che potrà usare durante il gioco.

Ogni foglio “personaggio” sarà unico e diversi dagli altri in maniera tale che ognuno possegga un numero di informazioni “pubbliche” ed alcune informazioni “private” che potrà divulgare o condividere solo a sua discrezione e spesso a suo rischio.

ACCOGLIENZA

Nobili, mastri delle corporazioni, dame e popolani si incontrano nella rocca sede del consiglio cittadino per partecipare alla votazione che definirà l’allineamento del comune; pro lega o pro impero e alla cena che lo precederà.

In questa fase i partecipanti dovranno assorbire dal dialogo degli attori che interpretano alcuni dei personaggi chiave (il messo imperiale, il console comunale) il maggior numero di informazioni possibili e farsi una propria idea della situazione al castello e delle sue possibili soluzioni. Dovranno inoltre incominciare a conoscere glia altri commensali ed ad interagire tra loro per conseguire i loro obbiettivi personali.

Le trame personali si intrecciano e sommano a quelle trasversali degli schieramenti politici (lega, impero…) ed ideologici (pauperisti, fedeli a papa AlessandroIII, fedeli a papa Pasquale III…) di cui fanno parte o dei gruppi sociali nei quali sono inseriti (popolino, corporazioni dei mercanti, nobiltà, clero…) fino a che non avviene qualcosa che scuote la comunità.

Un cadavere viene ritrovato, dettagli sembrano alzare l’ombra dello spauracchio della stregoneria, la costruzione della cattedrale viene messa in dubbio e persino gli esiti politici della votazione del consiglio sembrano divengono ad un tratto imprevedibili. Da questo momento in poi un nuovo obbiettivo trasversale accomunerà tutti i partecipanti ad eccezione di uno; colui che ha perpetrato il gesto letale.

I commensali sono liberi di muoversi per il castello alla ricerca di prove, per avere abboccamenti segreti con altri personaggi e l’assassino per portare a compimento il proprio malefico piano che prevede altro sangue.

I personaggi hanno a una quantita di monete di metallo relative al loro status sociale con le quali possono comprare e vendere tra loro beni, informazioni finanche la propria lealtà. Le armi con le quali l’assassino può uccidere, le prove indiziarie, gli atti notarili o i documenti fondamentali per molti degli obbiettivi sono oggetti reali che potrebbe essere già in mano ad i partecipanti o da ritrovare all’interno degli scenari.

Mentre il ritmo della trama accelera e gli avvenimenti rischiano di travolgere gli astanti ognuno dovrà fare i conti con ciò che sa o di cui è venuto a conoscenza; con i propri scheletri nell’armadio e con le proprie ambizioni poiché la scelta sbagliata potrebbe portarlo al raggiungimento di alcuni obbiettivi ma allo stesso momento a più tetri fallimenti, alla distruzione del comune o addirittura a rischiare la propria vita.

ESEMPI DI PROBLEM SOLVING:

  • trovare nuovi fondi e nuove garanzie per continuare la costruzione della cattedrale
  • acquisire con ogni mezzo l’atto di proprietà di una cava contesa tra due nobiluomini
  • screditare uno dei consiglieri per eresia
  • coprire uno scandalo dal quale qualcuno vorrebbe prendere vantaggio

FINALE:

Riuniti in consiglio i commensali dovranno dimostrare le loro teorie con l’appoggio di prove indiziarie, moventi o testimoni fino all’accusa finale.

Infine chiuderà la serata la grande votazione per l’allineamento politico del comune che a seconda delle deviazioni che la trama avrà preso e dei fatti pervenuti alla luce potrebbe portare ad un esito piuttosto che alla sua nemesi.

ESEMPIO Format Notturno  : ESCAPE CASTLE : ATTRAVERSO LO SPECCHIO

Promo:           

Da qualche parte, all’alba del XX secolo, in una notte buia ed agitata, un ispettore di polizia cerca disperatamente tracce della sua amata figlia, rapita dall’ ospedale psichiatrico dov’era in cura, mentre il suo vice è sulle tracce dei ladri che hanno derubato un magnate locale di uno specchio antico e dal passato oscuro. Inutile dire che i due destini si intrecceranno… e non per il meglio.

Trama:

Nella notte del 22 marzo 1908, nella sonnolenta cittadina di Poundsgate, immersa nella brughiera del Dartmoor (nel sud ovest dell’inghilterra) la quiete viene rotta da due accadimenti che stravolgono la rutine della locale stazione di gendarmeria.

L’ispettore capo August Sandler ha denunciato la scomparsa di sua figlia Lucy (poco meno che ventenne) ed insieme a quasi tutta la piccola guarnigione è uscito per la brughiera per cercare le sue tracce.

La seconda denuncia arriva quando ormai l’ispettore capo è partito da alcune ore per le ricerche; a trascriverla è il suo vice, PadraigO’Malley ed il suo aiutante il caporale McCormack.

Pare che alle prime luci dell’alba sia stato trafugato dalla casa di un locale magnate dell’industria tessile (George Dumbarrow) un prezioso oggetto di antiquariato che l’uomo d’affari aveva da poco acquisito ad un’asta a Torquay. L’oggetto rubato è uno specchio antico di cui i due gendarmi hanno una foto dove viene ritratto inseme al signor Dumbarrow.

L’aiuto ispettore PadraigO’Malley, dopo aver interrogato tutti gli informatori e ricettatori della zona, decide di seguire l’unica pista a sua disposizione.

Pare infatti cha, al primo imbrunire,siano state avvistate luci alle finestre del maniero abbandonato che sorge ai margini della cittadina di Poundsgate.

Il maniero, antica dimora nobiliare, poi per alcuni anni polveriera dell’esercito, è da molti anni disabitata. L’aiuto ispettore raccoglie quindi un gruppo di volontari per setacciare un antico maniero nel quale si sospetta essere stato nascosto un antico specchio e dove potrebbero ancora essere accampati i ladri.

Il gruppo si addentra quindi nel castello armato di lanterne schermate e qualche pistola fornita precauzionalmente dai genarmi cercando di non farsi vedere ne sentire per non allarmare i possibili malfattori del loro arrivo.

Il gruppo scopre che qualcuno all’interno del maniero deve effettivamente esserci.

Lumi sulle scale e una stanza dove aleggia uno strano e denso fumo ne sono evidente dimostrazione.

Mentre una parte del gruppo setaccia alcune stanze dove trova un paltò della gendarmeria, una valigetta di pelle a combinazione chiusa e tracce di sangue, gli altri scoprono una cassa vuota con stampigliata la scritta “esplosivi” ed un piccolo studiolo dove trovano una boccetta con un potente oppiaceo (è questo il fumo che hanno respirato nella stanza?) e una macchina da scrivere nella quale è ancora inserito un foglio parzialmente battuto.

Nel paltò della gendarmeria viene trovato un mandato di ricerca datato a ieri nel quale si denuncia la scomparsa di due pazienti da un vicino istituto per la cura delle malattie mentali.

Una dei due scomparsi è la figlia dell’ispettore, l’altro, forse, il suo rapitore: un certo John Smith.

Il foglio nella macchina da scrivere contiene una filastrocca che parla di lancette che vanno all’indietro, di una scadenza a mezzanotte, di una “Alice” che passera oltre una soglia,di uno specchio e di una bilancia di anime e vite.

Sul retro campeggia una stampa del bianconiglio di Lewis Carrol.

Mentre stanno condividendo le informazioni un rumore proveniente dall’ingresso li mette in allarme.

La squadra si nasconde nel buio e attende ma l’unico rumore che riesce a percepire è il battito profondo di una vecchia pendola.

In effetti un orologio, celato nel buio della stanza, c’è ed attaccato ad esso da fili elettrici si trova una grossa quantità di esplosivo. L’orologio và al contrario e segna meno di un ora alla mezzanotte.

Il gruppo stacca prontamente verso l’uscita ma la porta dalla quale sono entrati è chiusa ed un grosso lucchetto è al suo posto.

Sotto la porta trovano una cassaetta di legno che non era presente al loro ingresso. Su di essa una nuova filastrocca che parla di rotelline dorate per aprire fauci di pelle.

L’indizio porta ad un’altra filastrocca sotto uno dei tavoli che con enigmi numerici si pensa dia la combinazione per aprire la valigetta.

Il gruppo è intento alla risoluzione quando un grido penetrante di aiuto lacera l’aria.

Un gruppo si dirige cautamente verso le urla e scompare oltre una porta.

Il gruppo rimasto nella stanza della macchina da scrivere sente a sua volta dei rumori provenienti da una delle altre stanze e si addentra anch’esso nei corridoi.

Il primo gruppo trova una stanza con un grande tavolo da tè ed, incatenata ad uno dei lati del tavolo, una ragazza, che si lamenta e chiede aiuto. Ha l’età della figlia dell’ispettore ma non è lei; si chiama Margaret ed è stata chiaramente torturata.

Il gruppo cerca di calmarla e riesce a capire dal suo balbettio sconnesso che è stata rapita e che insiste nel dire che non si chiama Alice e che non vuole più te.

Dice che l’ispettore è stato ucciso davanti allo specchio, che ci sono altre ragazze nascoste in fondo alla tana del bian coniglio e che devono fare presto perché lui sta per tornare, anzi è qui; il fante di cuori è qui.

In quel momento sfonda la pota un uomo enorme vestito di stracci che sembrano essere stati un tempo una livrea nera e rossa ed in mano stringe un ascia ed un sacco pieno di teste.

Il gruppo scappa, sparando e cercando di bloccare le porte fino allo studiolo.

L’altra meta intanto ha trovato la causa del ruomore. Trovano su di un letto un ragazzino che, ginocchia alla bocca e vestito in uno strano pellicciotto bianco e sudicio, dondola la testa in maniera ossessiva ripetendo che è tardi.

La squadra prova ad interrogarlo ma questi non risponde fino a che la pendola non batte il quarto. Allora di colpo li fissa come se li vedesse per la prima volta e dichiara:”sono le 5… è l’ora del te!”

Si abbassa una maschera insanguinata da coniglio sul volto ed estratta una mannaia li attacca.

I due gruppi si ritrovano assediati nello studiolo.

Riescono ad aprire la combinazione della valigetta e dentro cè la scheda clinica di un paziente di nome John Smith. La cartella proviene dalla clinica di sanità mentale ed appartiene all’uomo sparito insieme alla figlia dell’ispettore di cui si sospetta sia il rapitore.

Pare che l’individuo sia stato trovato un anno prima a vagare nella brughiera in stato di shock e con segni di lacerazione sul collo. Secondo il referto è uno psicotico violento sul quale le cure a base di oppiacei non hanno sortito effetto. Crede di essere un cappellaio e di provenire da un mondo che si trova al di là di uno specchio.

Nessuno dei figuri fin qui trovati sembra corrispondere alla descrizione per quanto i farmaci sul tavolo, i rimandi letterari e la presenza dell’ispettore siano chiari segni che debba essere nelle vicinanze; lui e la giovane Lucy.

Un nuovo indizio porta loro a tornare pericolosamente nella stanza da te dove trovano la chiave della cassetta di legno. Dentro a questa vi è un articolo, una foto e un’altra chiave.

Subito corrono alla porta d’uscita per provare la chiave che si dimostra essere quella corretta ed escono in volata dal piano giusto un attimo prima di essere raggiunti dall’uomo enorme con l’ascia.

La pendola segna la mezza. Hanno ancora mezz’ora prima di mezzanotte e prima che la bomba esploda sulle loro teste.

Decidono di usare un quarto d’ora per cercare la figlia scomparsa e poi procedere alla fuga.

Guardano quindi l’articolo e la foto.

La foto ritrae lo specchio ma con un differente nobiluomo davanti. Dietro vi è scritto a penna: “Sir Charles LutwidgeDogson, Daresbury 1873”. Ma nessuno riconosce ne l’uomo ne il nome.

L’articolo parla invece di uno “specchio delle meraviglie“ venduto all’asta ad un magnate dell’industria tessile pochi giorni or sono e appartenuto allo scrittore Lewis Carrol il cui vero nome è sir Charles LutwidgeDogson. Lo specchio ha un grande valore perché spesso nominato dallo scrittore che dice addirittura di aver tratto ispirazione dall’oggetto e da quello che credeva di scorgervi attraverso; ma anche dalla storia oscura e travagliata dei passati proprietari dello stesso.

L’ultimo morto un anno prima, impiccato, nella sua casa di campagna nella brughiera del Dartmoor.

Il nuovo proprietario (quel Dumbarrow che ha denunciato ieri la sparizione dello specchio) pare che sia inoltre uno dei finanziatori dell’ospedale psichiatrico.

Mentre sono immersi in possibili soluzioni di questo mistero sentono nuovamente dei rumori e scorto qualcuno lo seguono fino ad una stanza.

Dentro non trovano nessuno ma la stanza è debolmente illuminata e vi scoprono pile di libri, alcune illustrazioni con personaggi di “Alice nel paese delle meraviglie” alle quali soso stati bucati gli occhi, un secondo orologio ed una seconda bomba; ma anche lo specchio trafugato.

Mentre osservano la propria immagine riflessa nello specchio appare dalla parte opposta della stanza un uomo con un alto cilindro sulla testa.

L’uomo dichiara di essere un onesto cappellaio e alle domande dell’aiuto ispettore risponde che:”si, Alice è qui, ma che non la consegnerà mai a nessuno. Che se vogliono correre via possono farlo ma che lui sta dando loro un opportunità incredibile: morire davanti allo specchio per entrare in un mondo di meraviglie sconfinate.”

Poi l’uomo corre via. L’aiuto ispettore lo insegue mentre l’aiutante con la seconda metà del gruppo decide di cercare una via di fuga.

Mentre il secondo gruppo trova una porta con un pesante chiavistello dalla quale forse è possibile raggiungere l’esterno, incomincia a sentire delle grida femminili provenienti dalle viscere del castello.

Entrambi i gruppi seguono le urla e trovano Lucy e dopo aver risolto degli enigmi la liberano  e la portano alla stanza dello specchio. Peccato che di Lucy ce ne sono due.

Parlano all’unisono dichiarando di essere Lucy Sandler, figlia dell’ispettore e che l’altra mente.

Alla domanda se sanno dove sia l’uscita però rispondono in maniera differente.

Una non lo sa mentre l’altra indica lo specchio e la bomba.

Quando il gruppo cerca di allontanarle da li quella che vuole attraversare lo specchio inizia ad urlare ed estratto un coltello minaccia alla gola l’altra ragazza. In quel momento irrompe armato anche il cappellaio ed il gruppo fugge sparando all’impazzata.

La bomba sta per scoppiare, Lucy è prigioniera del cappellaio.

Usando le illustrazioni con gli occhi bucati scoprono che la chiave si trova nel cappello del cappellaio e quindi formulano un piano per riprendere chiave e ragazza.

Mancano solo pochi minuti allo scoppio della bomba quando il gruppo entra per l’ultima volta nella stanza dello specchio.

Il cappellaio tiene in ostaggio Lucy mentre la seconda ragazza siede in preda a frenesia davanti allo specchio delle meraviglie pregando l’uomo di farla passare.

Questi le spara un colpo alla nuca e mentre il corpo della fanciulla si affloscia sul pavimento si prepara ad uccidere anche l’altra.

Il gruppo lo capisce ed apre il fuoco sul cappellaio che cerca di rispondere ai colpi. La luce si frantuma chiudendo nel buio la stanza e rumore di vetri infranti incrina l’aria.

Quando l’aiuto ispettore ed i suoi riusciranno a riaccendere la luce troveranno lo specchio frantumato, macchie di sangue… ma nessuna traccia del cappellaio.

N.B.: la trama e le azioni del gruppo sono per larga parte in mano allo stesso e quindi possono discostarsi e differire sensibilmente da quelle descritte sopra

FASI:

L’aiuto ispettore ed il suo aiutante (trainer e master del gioco) accolgono i partecipanti e spiegano loro le regole del gioco.

Entrati nelle vesti dei personaggi ragguagliano il gruppo della situazione dando loro notizie, date e la foto dello specchio scomparso. (In questa fase è essenziale la raccolta delle informazioni che poi serviranno durante la partita)

Consegnano inoltre al gruppo lanterne e armi chiedendo loro di dividersi in due sotto gruppi. (La suddivisione delle risorse umane e materiali può valere molto nel proseguo del gioco quando questi risulteranno fondamentali al superamento delle prove)

Il gruppo diviso in due partirà alla volta del maniero muovendosi in maniera tattica e appena dentro  incomincerà la perlustrazione delle stanze. (L’organizzazione del movimento dei sottogruppi nel buio quasi completo determinerà non solo la silenziosità e la velocità di spostamento ma anche la raccolta uniforme di indizi e particolari che se il gruppo è disorganizzato potrebbero non arrivare a tutti e non in ultimo la sua sicurezza in presenza di scale e altri pericoli)

Raccolti gli indizi andranno letti ed analizzati e la dove richiesto andranno risolti enigmi di tipo logico e matematico. (L’organizzazione del gruppo nella distribuzione dei compiti, lettura degli indizi, analisi, risoluzione degli enigmi ed infine condivisione dei risultati determinerà la velocità della squadra ma anche e soprattutto la sua comprensione della trama)

La situazione si complica esponenzialmente e gravi minacce per il gruppo vengono alla luce insieme all’intrecciarsi di filoni, fino a quel momento divisi, della trama. (Con la scoperta della presenza della bomba e del lucchetto che li tiene serrati nell’edificio ma anche della possibile presenza dello specchio e della ragazza scomparsa sarà essenziale una chiara visualizzazione e scelta degli obbiettivi primari del gruppo)

Il gruppo incontra personaggi all’interno del gioco. (I personaggi sono interattivi e possono essere interrogati o minacciati dal gruppo e questo apprendere o meno da loro informazioni essenziali al proseguo)

La presenza degli antagonisti andrà via via rafforzandosi e così l’esigenza di protezione e sorveglianza (distribuzione di lanterne, pistole e l’organizzazione della sorveglianza e difesa del gruppo permetterà ai membri impegnati nella risoluzione degli enigmi di continuare il loro lavoro, vitale al fine del raggiungimento dell’obbiettivo)

Dalla risoluzione procedurale di enigmi si passa a dover decidere una strategia per affrontare l’antagonista e salvare la ragazza. (La pianificazione di una tattica più complessa rispetto a quelle fin qui sperimentate (spostamento, analisi distribuzione informazioni e difesa gruppo) che prevede inoltre l’interazione psicologica con i personaggi sarà l’ultima prova del gruppo insieme alla decisione delle priorità degli obbiettivi che il gruppo cercherà di raggiungere).